Unia Europejska

Zastanawiasz się jak pracują programiści? Na zajęciach poznamy zasady korzystania z języka C# przy pomocy środowiska Visual Studio i poczujemy się jak jeden z nich. Pętla, metoda, instrukcja warunkowa brzmią jak starożytne zaklęcia? Jako programiści poznamy ich znaczenie i wykorzystasz do tworzenia różnych programów.

  • 48 spotkań raz w tygodniu po 2 lekcje trwające 45 min (przez cały rok)

  • 2 x 45 min (każde spotkanie)

  • Max. ilość osób (11)


cena za lekcję od: 39,50 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Kurs obejmuje naukę techniki programowania na podstawie języka C# firmy Microsoft. Uczeń ćwiczy umiejętności programowania na podstawie zadań dla zawodowych programistów. Dodatkowo, uczestnik poznaje podstawy programowania interfejsu użytkownika oraz zarządzanie bazami danych. Zajęcia z gier komputerowych prowadzone są w języku C#. Podczas kursu poznamy przydatne narzędzia AI, które wspomogą naszą pracę i naukę.

Program kursu

Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w C# oraz zapoznanie ze środowiskiem Visual Studio.
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia zmiennych oraz pokazanie najczęściej stosowanych typów zmiennych.
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia stałych oraz pokazanie najczęściej stosowanych operacji matematycznych.
Celem lekcji jest przedstawienie operatorów matematycznych i logicznych. Drugim celem jest przedstawienie inkrementacji i dekrementacji w języku C#.
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej IF.
Celem lekcji jest utrwalenie informacji o instrukcji warunkowej IF oraz zrozumienie działania klasy Random.
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej Switch.
Celem zajęć jest nauka testowania i naprawiania swojego kodu oraz efektywne wykorzystywanie IDE w celu ułatwienia pracy.
Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciem pętli.
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu pętli.
Celem lekcji jest omówienie zastosowania i używania tablic.
Celem lekcji jest przedstawienie metod.
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu metod.
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych w trakcie semestru wiadomości.
Celem lekcji jest wykorzystanie dotychczas zdobytej wiedzy podczas przygotowywania gry w konsoli systemowej, inspirowanej grami znanych z konsol Brick Game.
Celem lekcji jest ulepszenie gry z poprzednich zajęć. Ulepszenie będzie polegać między innymi na przyśpieszaniu gry, boostach możliwych do zebrania, implementacji mechaniki nitro.
Celem lekcji jest przygotowanie projektu popularnej gry “uderz świstaka”. Będzie to gra Wykonana okienkowo (WinForm).
Celem lekcji jest udoskonalenie i jeszcze wierniejsze oddanie naszej gry w uderz świstaka. Będzie ona jeszcze bardziej przypominać oryginalną grę poprzez dodanie do niej wyznaczonych miejsc z których świstaki będą wyskakiwały (norki) oraz systemu punktów.
Celem lekcji jest zapoznanie uczestników z podstawowymi zagadnieniami, koncepcją programowania obiektowego oraz pracą w Solution Eksplorerze.
Celem lekcji jest pogłębienie wiedzy w tematyce programowania obiektowego. Przedstawione zostaną zagadnienia takie jak dziedziczenie, nadpisywanie metod oraz elementy statyczne w programowaniu.
Celem lekcji jest powtórka i utrwalenie materiału z podstaw programowania obiektowego oraz poznanie elementów takich jak przeładowanie metod, pętla foreach oraz listy.
Celem lekcji jest powtórka i utrwalenie materiału z podstaw programowania obiektowego.
Stworzymy okienkową grę memory, w której zostaną rozlosowane pary obrazków podczas jej uruchomienia. Naszym zadaniem będzie w jak najkrótszym czasie odszukać wszystkie pary, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. Gra będzie posiadać odmierzanie upływającego czasu oraz możliwość restartu po jej zakończeniu.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
Będzie to nasz największy projekt. Gra “Statki” będzie składać się z dwóch okienek (ustawienie planszy oraz rozgrywki). Zaprogramujemy grę z komputerem. Przygotowany projekt jest aplikacją, którą można rozbudowywać i modyfikować według uznania. Na lekcje zaproponowano wersję uproszczoną gry. Na pierwszych zajęciach skupimy się na przygotowaniu wyglądu okien i podstawowych klas, które będą używane w projekcie.
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad kodem dotyczącym okna UstawienieStatków. Przygotujemy odpowiednie zdarzenia i je zaprogramujemy.
Na zajęciach dokończymy pracę nad zdarzeniami związanymi z etapem ustawiania statków na planszy przez gracza.
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad mechaniką gry, czyli elementami programu dotyczącymi okna Rozgrywka.
Na zajęciach przygotujemy własny edytor tekstu. Nauczymy się operacji na plikach (zapisywanie i odczytywanie dokumentu) oraz edytowania tekstu w polu tekstowym.
Na zajęciach przygotujemy własny program do rysowania. Nauczymy się rysować w C# oraz tworzyć podstawowe figury geometryczne.
Na zajęciach przygotujemy własną implementację Gry w życie. Jest to symulacja, w której nie ma typowego gracza, a jedyny wpływ na grę ma się podczas ustalania warunków początkowych. W symulacji biorą udział komórki, które ewoluują i tworzą różne struktury.
Na zajęciach ulepszymy nasz projekt Gry w życie. Poprawimy działanie programu oraz dodamy różne sposoby na uruchomianie symulacji. Dzięki temu będziemy mogli przetestować działanie z góry przygotowanego organizmu.
Celem lekcji jest omówienie sposobów przechowywania danych w języku C#. Przedstawione zostaną koncepcje rekordów, słowników, kolejek oraz zbiorów.
Celem lekcji jest poruszenie tematu baz danych oraz wykonanie komend SQL przy pomocy języka programowania C#. Wiedza ta będzie wykorzystywana przy późniejszym tworzeniu aplikacji webowej.
Celem lekcji jest dalsze omówienie tematu baz danych z użyciem języka C#. Wiedza ta będzie wykorzystywana przy późniejszym tworzeniu aplikacji webowej.
Celem lekcji jest omówienie LINQ w języku programowania C#. Poznamy też nowe operacje, które można wykonać do uzyskania elementów z bazy danych.
Celem lekcji jest omówienie w jaki sposób pisze się testy w programowaniu na przykładach testów jednostkowych i integracyjnych.
Celem lekcji jest pokazanie stron LeetCode oraz HackerRank. Zostaną wykonane różne zadania na stronie LeetCode. Wykorzystane zostaną wcześniej omówione pojęcia.
Dalsze wykonywanie zadań. Pokazanie i wspólne wykonanie zadań, które mogą występować na rozmowach kwalifikacyjnych w korporacjach.
Celem lekcji jest omówienie podstaw programowania w Javascript takich jak zmienne, pętle oraz instrukcje warunkowe.
Celem lekcji jest dalsze omówienie języka Javascript. W szczególności jak wywoływać funkcje napisane w języku C# w Javascript.
Celem zajęć jest omówienie podstaw frameworka Angular. Wyjaśnienie dlaczego warto go używać, co oznaczają poszczególne pliki. Co to są komponenty, moduły i serwisy.
Celem lekcji jest dalsze omówienie frameworka Angular. W jaki sposób uruchomić frontend oraz backend. Wyjaśnienie na czym polega deployment aplikacji.
Stworzenie uproszczonej wersji Facebooka. Możliwość stworzenia własnego profilu, przeglądania profili innych osób, możliwość pisania wiadomości do innych użytkowników. Podczas tego projektu zostanie wykorzystany C#, Angular oraz baza danych SQL. Gigantbook będzie aplikacją webowa.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom silnika Unity i krótkie wprowadzenie w świat tworzenia gier komputerowych.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.

Miejsce na dodatkowy tekst